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Uso de Videoconsolas en Neurorehabilitación Infantil

Publicado el 09 de Julio de 2015 por Rosa Cánovas López. Archivado en Innovación en InPaula

En entradas anteriores en nuestra sección de noticias ya estuvimos hablando sobre el potencial de las tablets como herramientas en la Neurorehabilitación infantil y sobre el uso de pulsadores como sistemas de acceso al ordenador y otros dispositivos electronicos en niños con limitaciones físicas y/o cognitivas. En esta ocasión, me centraré en las posibilidades terapéuticas asociadas a dos de las videoconsolas existentes actualmente en el mercado que más se están incorporando dentro de los centros de neurorehabilitación infantil: Wii y Kinect.

Entre las principales ventajas del uso de las videoconsolas en Neurorehabilitación nos encontramos:

  • Son altamente motivadoras, lo cual facilita la adhesión al tratamiento aumentando los tiempos de permanencia en la actividad.
  • Los juegos se controlan a través del propio movimiento del jugador (en Kinect incluso se eliminan los mandos), lo cual aumenta la sensación de presencia dentro del juego y favorece el acceso y participación de los niños con mayores limitaciones físicas.
  • Su coste no es muy elevado.

No obstante, no podemos olvidar una vez más que son una HERRAMIENTA más, siempre al servicio del equipo de profesionales encargado del programa de estimulación/rehabilitación, quienes de manera conjunta decidirán la conveniencia o no de su uso, las actividades que mejor se ajusten a los objetivos terapéuticos planteados para cada niño en concreto y las adaptaciones necesarias para el máximo aprovechamiento de la actividad.

WII

En los últimos 5-6 años se han realizado numerosos estudios acerca del efecto terapéutico de la intervención directa con wii en niños, mostrando prometedores resultados en patologías diversas como es el caso de la función motora gruesa y movilidad de miembros superiores en niños con PCI (Diny et al., 2013), en niños con Síndrome Down (Yee-Pay et al., 2011), con diagnóstico de TDAH (Pessoa et al., 2014), etc.

                   

Entre los juegos que más frecuentemente se están utilizando en la actualidad dentro de las terapias con niños cabe mencionar: Wii Play, Wii Sports, Wii Fit, Big Brain Academy y Cranium Kabookii, entre otros. Muchos de estos juegos permiten llevar un registro de los progresos de cada jugador a través de la creación de su propio avatar, pudiendo disponer de datos cuantificables para valorar los avances de cada niño . 

 

KINECT:

La utilización de Kinect con el colectivo pediátrico está aún en proceso de expansión por lo que los datos sobre su efectividad terapeutica son aún limitados, aunque al igual que en el caso de la Wii prometedores (Conzelmann et al., 2012, Suma et al., 2013). 

Entre los videojuegos para Kinect especificamente diseñados con fines terapéuticos dos de los más interesantes son:

Pictogram Room: Un conjunto de videojuegos educativos de desacarga gratuita diseñados por la Fundación Orange dirigidos a trabajar de manera lúdica y entretenida aspectos básicos de la comunicación, atención conjunta, esquema corporal e imitación. Está pensado para trabajar con niños con diagnóstico dentro del espectro autista, pero sus actividades son igualmente interesantes para niños con otras dificultades.

               

Kinems: Cuenta también con un conjunto de juegos dirigidos a mejorar la coordinación visomotora, memoria a corto plazo, la atención y el razonamiento. Permite probar una versión de prueba durante 30 días y proporciona un registro exhaustivo de la ejecución y avances de cada usuario.

Además, existen en el mercado otros videojuegos para Kinect dirigidos al público en general pero con potencial terapéutico como: Kinect Sports, Kinect Adevntures o Sesame Street.

                 

Referencias Bibliográficas:

Conzelmann A, Pusch A, Hahn N, Overfeld J, Nehfischer M & Wieser M. Movement and activity assessed with the Kinect in sitting children, and the influence of hyperactivity J CyberTherapy & Rehab -CyberTherapy 2012, 17, 1-2.

Diny GMW, Anke IRK, Rutger AJ, Temmink MM, Nijlant, & Jaap HB. Wii™-habilitation of upper extremity function in children with Cerebral Palsy. An explorative study. Develop Neurorehabil 2013; 16(1): 44-51.

Pessoa TM, Coutinho DS, Pereira VM, Oliveira NP, Nardi AE, de Oliveira AC. The Nintendo Wii as a tool for neurocognitive rehabilitation, training and health promotion. Comput Human Behav 2014; 31: 384-92.

Suma E, Krum D, Lange B, Koenig S, Rizzo A & Bolas M. Adapting user interfaces for gestural interaction with the flexible action and articulated skeleton toolkit. Computers & Graphics 2013; 37(3): 193–201.

Yee-Pay Wuang YP, Ching-Sui Chiang CS, Chwen-Yng Su CY, Chih-Chung Wang CC. Effectiveness of virtual reality using Wii gaming technology in children with Down syndrome. Res Develop Disabil 2011; 32(1): 312-21.

 

Publicado por

Rosa Cánovas López

Doctora en Neurociencia Cognitiva y Necesidades Educativas Específicas y Master en Neuropsicología Infantil.

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